今回は、solo rankにおいて厄介な存在ゲンガーのコツや立ち回りなどを解説していきます。
ものしりメガネ
エナジーアンプ
しんげきメガネ
ものしりメガネは固定
エナジーアンプは、ユナイトわざからの入ることなどが多いため採用してます。
しんげきメガネは、かいがらのすずと悩んだのですがかいがらのすずの回復をあまり感じられないため、しんげきメガネの採用にしてます。
割と好みが分かれると思います。
の3択だと思います。
なんでもなおしは最初の周回が遅れる以外は強いです。
エネコのしっぽは最初の周回が早くなるため安定して序盤を作れるようになります。
だっしゅつボタンはその中間で無難でもあるので最初はだっしゅつボタンがおすすめです。
このコンボがすごく強くて、ヘドロばくだんを当てて状態異常にさせてたあとにたたりめを使ってたたりめが当たれば、すぐにたたりめのクールダウンが解消されてまたたたりめを使えます。
大体、ヘドロばくだんの場合4回ほど、+になると6回ほどたたりめを使えます。
無理に5回目などを発動させようとするとヘドロばくだんの状態異常がなくなってたりしてたたりめのクールダウンが解消されないので初めのうちは余裕をもって使うことをお勧めします。
また、ヘドロばくだんがついている相手より、別の敵がひん死の場合そっちにたたりめが発動して飛んでいってしまうので注意も必要です。
そこも踏まえて後で解説します。
カジリガメの終わってからもファームをしっかりすることによってソロサンダーやサンダーラッシュなどがやりやすくなるためファーム意識します。
1周目はスタートしてからまっすぐ真ん中の壁に向かって走った後にだっしゅつボタンで壁を越えます。
これをすることにより周回の時間を早くでき、序盤のミツハニーを取りやすくなります。
1周回り終えたらルンパッパ側のほうのミツハニーに行って一番外側のゴール下で少しでも多くHPを回復します。ゲンガーは周回すればするほどHPが減るので少しでも回復して置きたいからです。
ミツハニーを取りに行くのがメインとなるのであんまり無茶はしないで取ることに集中するといいです。したでなめるを最後まで取っておくとそのあとキル取れることがあるため使わないで取っておきましょう。
ミツハニーが終わり次第、深追いはせずにすぐにルンパッパへ戻ります。
ミツハニーをすぐに変えればルンパッパが沸くのと同じくらいのに到着すると思います。このルンパッパをすぐ狩ることによって3回目のルンパッパをカジリガメが沸いてすぐに狩ることができます。
1回目のカジリガメはすぐに狩り始めることが少なく戦いも長引きやすいためこの動きでも結構な確率でカジリガメに間に合います。
こちらは最速でレベル9になってユナイトわざを持ってるのに対して、相手はレベル8のことが多いユナイトわざも持っていないため集団戦で勝ちやすくなります。
2週目のあとのガンクに関しては、あまり無理にしなくて相手が前の方に出てくるのを草むらで待ってルンパッパが沸くのを待つくらいでいいです。
ここまでが序盤の動きになります。
中盤は、カジリガメ以外の時は味方が集まって戦ってないかぎりファームしつつ、暇な時間でガンクする程度でいいです。
レベルが高ければ高いほどキル性能やソロサンダーの可能性が上がるので意識します。負けている場合などはユナイト技を使って相手を倒すことを意識するとレベル差をつめやすくなります。
レベル15になるとかなり早い速度でソロサンダーができます。
ユナイト技を発動するとたたりめのいつもより多く使えるため、ユナイト技を使ってヘドロばくだん→たたりめをすると早く狩れます。
味方がいる場合は、ユナイト技→ヘドロばくだん→たたりめ連打
一人の場合は、ヘドロばくだん→たたりめ→2回目のヘドロばくだんのタイミングでユナイト技→ヘドロばくだん→たたりめ連打 がいいと思います。
ただし、たたりめがサンダーより相手のポケモンを優先するため相手がよってくると速度がかなり遅くなるので気を付けましょう
詳しく説明すると、ユナイト技を使って消えた後に相手(特にアタック型)が複数体固まってるところにヘドロばくだんを入れてたたりめをしてユナイト技再発動からもう1度たたりめをすることが多いです。
ユナイト技は消えることができるが、相手の近くにいくとみられてしまうため近づきすぎないように注意
ヘドロばくだんを複数体にあてることができるとかなり安定してたたりめを再発動することができるため意識する
・序盤はレベル優先!カジリガメまでにレベル9目指す
・集団戦は複数体にヘドロばくだんを当てる
・すきがあればソロサンダーを狙う
まだまだ色々改善したりするところが出てくると思いますが、現時点でのゲンガーを使う上での意識する点などを書いてみました。
少しでも役に立つと嬉しいです。